우리는 어디서 재미를 느끼는가 by HwanKook

아마 엔터테인먼트 산업에 종사하는 사람들은 이미 재미의 요소에 대해 잘 알고 있을지도 모르겠다. 그래서 내 생각이 실정에 맞지 않아도 나는 내 경험을 토대로 말해 보고자 한다.

재미가 가장 중요한 분야는 여러 분야 중에서도 단연 게임 산업이라고 생각한다. 게임 산업은 정말 거대해서 게임 업계들은 일 년에도 수없이 쏟아지는 여러 게임들 사이에서 경쟁을 통해 살아남아야 한다. 그래서 차트 안에 드는 게임들은 최소한 게임성은 어느 정도 보장되어 있다고 볼 수 있다. 보통 재미를 집요하게 자극하는 데 목적을 두는 게임은 그 목적에 충실하도록 아주 재미있기 때문에 이런 요소로 인한 역기능으로 쉽게 게임에 중독되기도 한다. 게임에 빠져들어 과하게 몰입하는 게임중독은 예전부터 지금까지도 사회적으로 이슈가 되어오고 있다. 게다가 이제는 게임중독을 질병인가 아닌 가로 편을 나누어 서로 의견이 분분하다. 물론 게임에는 역기능도 있지만 순기능도 있다. 내가 굳이 몇 가지만 언급한다면 스트레스 해소, 인지 기능 향상, 사회적 유대감 형성 등등이 있을 것이다.

게임의 중독성 중 하나는 빠르게 보상이 주어진다는 것이다. 하지만 MMORPG라는 게임 부류들에는 막일이라고 일컫는 것이 있다. 바로 자기 캐릭터의 레벨을 키우기 위해 지루하게 반복 사냥 작업을 하는 것이다. 일반적으로 게임의 콘텐츠가 부족하면 그렇게 운영하게 된다. 그래도 단정 지을 수 없는 게 어떤 사람들에게는 또 그게 지루하지 않을 수도 있다. 그렇다면 모든 게임이 다 그런 것도 아니고 더더욱 MMORPG 게임만 있는 것도 아닌데 왜 빠른 보상이 주어지지 않을 때도 그 사람들은 게임이 여전히 재미있을까?

재미에 연관되는 단어 중 하나는 질림이다. 우리는 보통 어떤 게임에 재미를 붙여 한참 불타는 듯 파고들다가 계속 반복하면 질려버려서 한동안은 더 이상 하고 싶지 않아 한다. 그런데 그 질림이라는 기간이 사람마다 다르다는 것이 다소 의미가 있다. 어떤 사람은 짜고 맵고 기름지는 자극적인 음식 중 오직 한가지 만을 한 달 내내 먹어도 조금도 질려 하지 않는 반면 다른 어떤 사람은 그 음식을 고작 하루 이틀 동안 먹고 나면 질려 버린다.

잘 질려 하는 사람은 일반적으로 다양한 경험을 원한다. 당연히 어떤 한가지 경험만 반복하기 보다 그 주기가 짧고 적절한 시기 내에 새로운 경험이 주어질 때 재미를 느끼기 때문이다. 게다가 그 일이 적당히 도전적일 때 그 단계를 깨고 또 다른 새로운 콘텐츠를 즐기기를 원한다. 게임을 하면서도 그렇고 일을 하면서도 그렇다. 그렇다고 이 부류의 사람들이 다른 부류의 사람들보다 더 낫다는 건 아니다. 두 부류 모두 일장일단이 있다.

영화 산업도 무시할 수가 없다. 게임보다 상대적으로 더 거대한 시장이다. 하지만 게임처럼 중독성은 그렇게 크지 않아서 게임중독처럼 영화 중독으로 이슈화되지는 않는다. 두세 시간 남짓 상영시간인 영화를 보는 것은 대부분 사람들이 일반적으로 선호한다. 이렇게 보면 영화는 예술이자 사람들에게 재미를 선사하는 오락이다. 게임계도 그렇고 그와 함께 엔터테인먼트 산업의 대표격인 영화계 또한 재미를 선사하여 사람들을 즐겁게 하는 분야의 선두주자들이다.

어떤 대상이 있다면 단지 그 뭔가에 대해서 재미를 느끼는 사람 수가 많은지 또는 적은 지의 차이가 존재하다고 생각한다. 일반적으로 이런 대상에 재미를 느끼는 사람이 많을수록 대략 대중적인 재미이다. 하지만 일반적이지 항상 대중적은 아니다. 일단 간단히 두 부류로 나눠서 예술영화와 오락영화를 예로 들어 생각을 전개시켜 보려고 한다.

우리는 대체로 오락영화가 예술영화보다 흥행하는 것을 알고 있다. 오락영화에 가까운 대중적인 영화라고 해서 예술성을 띠지 않는 것도 아니며 그렇다고 대중적이라 해서 예술적인 경향을 띄고 있다는 것도 아니다. 대체로 사람들에게 예술영화는 재미없다는 인식이 자리 잡고 있다. 하지만 예술영화도 관객에 따라 재미를 느낄 수 있다. 일반적으로 오락영화보다는 마니악 한 관객들이 관람하다. 오락영화는 관객에게 최대한 재미를 자극해서 관객 수를 늘리는데 우선적으로 목적이 있는 편이고 예술영화는 재미를 크게 고려하지 않고 관객들에게 감독이 진정 말하고 싶은 메시지를 담아 전달하는 것에 우선적인 목적이 있는 편이다. 지금 여기서 언급하고픈 내가 좋아하는 모 영화는 내 주관적으로는 예술적인 데다가 오락적인 면까지 골고루 갖췄다고 생각한다. 웰메이드 영화로 예술적 그리고 오락적인 요소가 잘 섞여있으면서 대중적인 인기까지 얻었던 영화였었다.

스포츠는 아주 먼 과거에도 그렇고 지금까지도 가장 방대한 영향력을 행사하는 당연히도 인간에게 최대의 유희거리이다. 나는 게임도 아주 중독성이 높지만 스포츠도 사람에 따라서는 게임보다 더 중독성을 느낄 수 있다고 본다. 스포츠를 직접 할 때 재미를 사람들에게 스포츠는 어떤 목표를 성취하는데 의미가 있고 누구를 이기거나 자신을 이겨서 힘들게 목표를 성취하게 되면 그에 비례해서 쾌감도 커진다. 그래서 게임과도 유사하지만 더 잘하고 싶어지고 더 연습하고 싶어지고 더 연구하고 싶어지는 이런 과정을 거쳐 서서히 스포츠에 재미를 느끼면서 중독되게 된다. 보는 걸 좋아하는 경우도 약간은 비슷하다. 보는 걸 좋아한다면 한 경기에서 잘 훈련받은 선수들의 기량을 보면서 재미를 맛볼 수 있다는 것은 모두 다 동감할 것이다.​

대부분 다 그렇지는 않겠지만 재미없는 어떤 상황에서도 재미를 느끼고 싶다면 자신의 마음가짐에 따라 재미를 찾는 시도가 성공할 수도 있다고 본다. 그 재미를 찾기 위해 사용할 수 있는 도구는 생각 속의 시야를 다르게 비춰서 '다르게 보기'를 시도하는 것이다. 우리는 아이스크림을 먹으면서 맛있다 같은 감각을 느끼지 아이스크림이 재미있다 같은 생각은 보통 하지 않는다. 그럼 아이스크림을 재미있게 먹으려면 어떻게 해야 할까 같은 엉뚱한 생각을 해보는 것이다. 시간 때우기 좋고 그다지 어렵지 않다. 내 경우에 두뇌 스트레칭에도 좋은것 같고 재미도 있다. 사람과 의사소통을 할 때도 적용 가능하다고 생각한다. 상대와 대화를 나누다 한두 번쯤은 다르게 한 생각을 말하는 것이다. 통찰력까지는 바라지 않더라도 그리 나쁜 시도는 아니라고 본다.

결국 어떤 콘텐츠도 재밌으면 팔린다. 그 대상에 재미를 느낄 때 사람들은 문화와 관련된 콘텐츠도 사 가고 장난감도 사 가고 게임을 사가기도 한다. 그런 콘텐츠가 어필하는 대상이 소수의 마니아층이거나 혹은 여러 대중들임에도 상관없이 재미라는 면에서는 동일하다. 그리고 대상이 물건이 아닌 사람들 사이에서도 누군가와 대화를 하면서 재미있다고 생각하면 그렇지 못할 때보다 일반적으로 상대에게 더 호감을 느끼게 된다. 사실 그저 내 생각으로는 정말 누군가에게 재미를 찾고 싶다면 누군가가 내게 재미를 주기 바라기 보다 내가 누군가에게 어떻게 해야 재미를 줄 수 있을지에 대해서 생각해보는 것도 도움이 될 것 같다. 게다가 그런 시도 자체도 재미있기 때문이다.

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